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科创企业直面C端后的产品优化,家长get [复制链接]

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图片来源:图虫创意芥末堆阿飞酱11月6日报道创客教育和STEAM教育自从年被《教育部十三五规划纲要》提出以来,在政策的春风下快速发展了3年。在这期间,科创企业们从B端市场出发,希望能通过B端进行市场教育,从而扩大市场渗透率,最终面向C端客户,普及创客教育和STEAM教育。但是,面对B端市场的不断成熟和日益显现的天花板,不少科创企业开始尝试B2C引流。那么,这些科创企业究竟需要在哪些方面作出改变,去更好的拥抱基数庞大,但对创客教育和STEAM教育认知程度偏低的C端用户呢?年,科创行业仍表现亮眼什么是创客教育?什么是STEAM教育?创客教育和STEAM教育有什么区别?首先,从大的范围来看,这两个名词同属于科创教育领域。创客一词来源于英文单词“Maker”,指通过实践将创意变为现实的人,创客教育将创客精神和教育融合起来,基于学生的兴趣,通过项目学习的方式,让学生在造物中培养跨学科解决问题和创新思维的一种教育方法。STEAM教育则是将五大学科——科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Maths)融合起来的教学理念。因此可以看出,创客教育强调把想法变为现实的实践能力,STEAM教育则强调跨学科进行知识融合的能力。二者的联系,简单来说就是理论与实践的关系。STEAM教育为创客教育提供宽广的学科融合知识,而创客教育则在实践中掌握并运用STEAM教育的理论知识,让学生把创意变为产品,在动手操作中实现培养创新性人才的目的。从行业发展阶段来看,目前科创教育整体处于发展早期阶段。尽管今年被认为是资本寒冬,但在政策加持下,资本对科创行业的前景仍然十分看好。据《芥末堆年教育行业蓝皮书》不完全统计,截止至年8月31日,科创教育领域的风险投资事件为44个,投融资金额约为17.59亿元,平均单笔投资额约为.73万元/笔,与去年全年数据相比,融资额增长近7亿元,平均单笔投资额较年增长4倍。从融资轮次分布情况来看,集中在A轮及A轮之前。目前,只有寓乐湾和Makeblock两家进入C轮。而专注于少儿编程的编程猫于今年5月获得3亿元B+轮融资,领跑少儿编程赛道。图片来源:《芥末堆年教育行业蓝皮书》从入局科创教育的玩家来看,有切入创客硬件领域的玩家,例如Makeblock、越疆科技、优必选、大疆等企业。有些企业从内容出发,例如落地在STEAM教育的寓乐湾、专攻编程教育的编程猫和聚焦创客教育的柴火创客和各类创客空间、工作坊等。然而近两年来,从硬件和内容出发的这两类玩家,逐渐开始从主攻B端市场向C端市场导入。原因何在?在科创教育方兴未艾的初期,对大众的市场教育尚未完成,C端难以迅速打开市场从而形成规模效益。而B端对政策和技术的反应灵敏度更高,从B端入手更容易切入科创教育市场。但是随着政策的持续推动和市场认知普遍提高,科创教育面向B端的短处也逐渐暴露出来。例如,面向B端单价低、收费账期时间长、渠道维护成本高等问题。因此,维持B端用户,开拓C端市场成为各玩家的新选择。面向新的用户群体,无论是硬件厂商还是内容型企业,都根据C端用户的特点产品设计上的优化。那么,C端的用户群体有哪些用户特点?企业又是从哪些方面进行产品设计优化,从而贴近用户呢?集成化机器人的“存在即合理”对硬件厂商来说,降低产品使用门槛,是面向C端市场后首要考虑的问题。以创客圈最常接触的电路板为例,传统的电路板大多都只能承载单功能的传感器,比如只能采集声、电、光中的某一个或者几个,最终实现的功能和创意也就相对单一。而且电路板上有非常多的输入、输出插口,每个插口对应的开关设计,对初学者来说,只有熟悉基本操作、了解电路底层逻辑,才能在这个基础上进行创造。而对于想要普及创客教育的硬件厂商来说,这些入门障碍显然是需要被移除的。“在启蒙阶段,小孩子不太需要
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