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侠盗飞车手游scratch软件编程教 [复制链接]

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Scratch软件编程基础课第二讲:侠盗飞车

小伙伴们有看过赛车比赛吗?几辆赛车从起点出发,你追我赶,比赛谁会最先到达终点,赛车在赛道上飞驰还有转弯漂移的时候是不是特别紧张刺激。我有一个好朋友彩颜儿,他最近就特别喜欢看赛车比赛,而且他还想自己体验一下在赛道上飞驰的感觉,但是彩颜儿年纪太小了,和大家一样小,还不能开车,并且,他虽然很喜欢赛车,但是觉得赛车有点危险。所以他就想了一个办法,他知道我会制作游戏,就让我帮他制作一个赛车游戏,他想通过这个游戏体验一下开赛车的感觉。我给彩颜儿制作了一个赛车的游戏,彩颜儿玩过之后感觉非常棒,所以我想把这个游戏和小伙伴们也分享一下,那我们这节课就一起来制作一个侠盗飞车的赛车游戏。

下面我们先来看一下这个游戏的效果是什么样的,分析一下,我们应该怎么做能够完成这个游戏。

在刚刚的效果视频中,黑色赛车是在哪个方向上移动的?

黑色赛车在碰到钱币时,左上角的数字有什么变化吗?

黑色赛车会在左右方向移动,在碰到钱币时左上角的金钱数会增加.

那这节课呢我们就通过两个任务来完成这个赛车游戏,任务一:实现方向键控制赛车左右移动;任务二:记录赛车吃到的金钱数。

首先小伙伴们先上传侠盗飞车初始程序,在初始程序中已经给出了一部分游戏功能,我们只需要实现刚刚分析的任务一和任务二的功能就可以了。首先我们来完成任务一,实现用方向键控制黑色赛车左右移动,也就是说我们要在黑色赛车这个角色上拼接Scratch积木脚本了。

为黑色赛车拼接Scratch积木应该在角色区先选中哪个角色?

应该在角色区先选中黑色赛车。

在实际的赛车比赛中,所有的赛车都要从起点出发,那在这个赛车游戏中,我们也要为赛车设置一个初始位置。

也就是说,当小绿旗被点击后,黑色赛车要移到初始位置。首先要找到事件分类中的“当小绿旗被点击后”Scratch积木,在我们点击舞台区上方的小绿旗后,就会从上到下执行这块Scratch积木下面的Scratch积木脚本,移到初始位置的Scratch积木是运动分类中的“移到x()y()”,它可以移动角色在舞台区的位置。找到这两块Scratch积木之后我们发现,在“移到x()y()”Scratch积木中需要填入数字,那如何确定这块Scratch积木中填入的数值呢?在角色区我们可以看到也有x和y这两个字母。这两个字母呢就是表示角色的位置的。小伙伴们可以尝试在舞台区用鼠标拖动黑色赛车这个角色,看一下角色区x、y后面的数字会不会变化。

所以我们只需要在舞台区把黑色赛车拖到一个比较合适的位置,然后把角色区x、y后面的数字填入到“移到x()y()”Scratch积木对应的字母后就可以了。之后把这两块Scratch积木拼接起来。(程序样例见“第五部分–程序1-1”)

黑色赛车的起点已经设置好了,下面我们就可以实现用键盘上的方向键控制赛车左右移动了,首先咱们来拼接用向右的方向键控制赛车向右移动的Scratch积木。

用方向键控制赛车向右移动,也就是说“如果按下向右的方向键,那么向右移动”,我们转化成这句话后,就可以在Scratch积木区找到相对应的Scratch积木,首先是控制分类中的“如果…那么…”Scratch积木,然后是“按下→键”这个需要先找到侦测分类中的“按下空格键”然后把空格修改成→,最后是向右移动,在Scratch积木区找不到向右移动这个Scratch积木,那怎么办呢?这里我们用到的是运动分类里的“将x坐标增加()”Scratch积木,使用这个Scratch积木就可以让角色向右移动。(程序样例见“第五部分–程序1-2”)

在“如果按下→键,那么向右移动”这句话中,咱们能找到直接对应的“如果…那么…”和“按下→键”Scratch积木,最后的向右移动使用的是“将x坐标增加()”那为什么将x坐标增加就是向右移动呢?在这里我们就要了解一个新知识——坐标。

在这张图片中,*色的,左右方向的这条线名字叫x轴,那x轴上的数字就叫做x坐标,也就是说x坐标表示角色左右方向的位置;绿色的,上下方向的这条线名字叫y轴,y轴上的数字叫y坐标,y坐标表示角色在上下方向的位置。(坐标图见“第六部分–附录一”)

小伙伴们观察一下,从左到右,x坐标是由小变大还是由大变小的呢?

从左到右x坐标是由小变大的,也就是说,角色向右移动时,x坐标是增加的。所以使用“将x坐标增加()”Scratch积木可以让角色向右移动。

角色向上移动的时候,y坐标是增加的还是减小的呢?

角色向上移动时,y坐标是增加的,所以使用“将y坐标增加()”Scratch积木可以让角色向上移动。

角色向左移动时,哪个坐标会变化,会如何变化?

角色向左移动时,x坐标会减小,但是我们在运动分类中找不到“将x坐标减少()”Scratch积木,那怎么办呢?这个时候我们可以使用“将x坐标增加()”Scratch积木,然后在填入的数值前面添加一个减号,这样,角色就会向相反的方向移动,也就是向左移动了。

刚刚我们已经拼接了如何使用→键控制角色向右移动的Scratch积木,还讲了如果角色向左移动,应该使用“将x坐标增加()”Scratch积木,并且在数字前面要添加减号,下面小伙伴们能不能自己尝试完成“如果按下←键,角色向左移动”的Scratch积木拼接呢?

需要找出一组新的“如果…那么…”、“按下()键”和“将x坐标增加()”Scratch积木,修改它们的参数之后,把它们拼接起来,拼在刚刚那组Scratch积木的下方。(程序样例见“第五部分–程序1-3”)

小伙伴们点击小绿旗运行看看,按下方向键时可以左右移动了吗?我们刚刚拼接了这一组Scratch积木,但是按下方向键时角色并没有移动,这是为什么呢?

在上节课中我们说过,Scratch积木是从上到下顺序执行的,并且这些Scratch积木只会执行一次,在小绿旗被点击之后,黑色赛车就会移到起始位置,之后依次判断一次向右、向左的方向键有没有被按下,这组Scratch积木就不再执行了。同时Scratch积木执行的速度也是非常快的,我们还没反应过来就执行结束了。所以赛车并没有移动。如果我们想用方向键控制赛车的话,就需要让这两组“如果…那么..”Scratch积木一直不停地执行,也就是一直判断方向键有没有被按下。

使用哪块Scratch积木可以让脚本不停地执行呢?

这块Scratch积木就是控制分类中的“重复执行”,从这个Scratch积木的名字就可以看出来,这个Scratch积木会让放在它里面的Scratch积木一直不停地循环执行下去,执行完第一次之后,就会再从上到下执行下一次。现在,“如果…那么…”这两组Scratch积木需要不停地执行,所以要把“重复执行”放在这两组Scratch积木的外面。(老师操作演示,等待学生拼接)(程序样例见“第五部分–程序1-4”)

刚刚我们为黑色赛车拼接了一组Scratch积木,是一块一块的拼接完成的,下面我们一起来梳理一下,刚刚那组Scratch积木整体的效果。

小伙伴们能说一下我们刚刚拼接的那组Scratch积木脚本实现了什么样的效果吗?

游戏开始后,赛车先移到初始位置,之后用左右方向键可以控制赛车左右移动。

是如何实现移到初始位置和方向键控制移动的效果的?

先移到x()y(),然后持续判断左右方向键有没有被按下。

设置角色初始位置的Scratch积木是什么?

“移到x()y()”

在按下方向键时角色才会移动,把“按下()键”和“将x坐标增加()”Scratch积木连接在一起的Scratch积木是什么?

“如果…那么…”

实现角色左右移动的Scratch积木是什么?

“将x坐标增加()”

能够让脚本不停地执行的Scratch积木是什么?

“重复执行”

刚刚的任务一小伙伴们完成的非常棒,在这里老师给小伙伴们布置了一个小挑战,看看小伙伴们能不能完成。

要实现在按下空格键时,角色移到图中的位置,也就是说“如果按下空格键,那么移到指定位置”,需要用到“如果…那么…”“按下空格键”和“移到x()y()”Scratch积木,在确定“移到x()y()”Scratch积木中的数值时,需要先把角色移到指定位置,然后观察角色区x、y后的数字是多少,把它们填入到Scratch积木的对应位置。最后,这组Scratch积木要拖入到“重复执行”中。(程序样例见“第五部分–程序1-小挑战”)

在任务一中我们实现了可以用方向键控制黑色赛车左右移动,那小伙伴们有观察到在黑色赛车碰到钱币时,钱币有什么变化吗?钱币会消失,也就是说黑色赛车收集到了钱币,但是现在我们不知道收集到的钱币数量,所以我们的任务二就是记录赛车收集到的钱币数量。

赛车收集到的钱币数量是固定不变的还是会发生变化?

赛车收集到的钱币的数量是变化的数值,我们可以使用变量来存储。变量可以存储不断变化的数值,比如像游戏的得分或者生命值

等。首先需要进入变量分类,之后点击新建一个变量,并把它命名为“金钱数”。(等待学生建立)

我们刚刚建立的变量“金钱数”什么时候会发生变化?

在黑色赛车和钱币碰到的时候,金钱数会增加,在黑色赛车角色中没有能够侦测碰到钱币的Scratch积木,那我们需要点击角色区的钱币,去钱币角色的脚本区找一下。在钱币角色的脚本区有能够侦测碰到黑色赛车的Scratch积木,所以我们把实现变量增加的Scratch积木拼接在这个角色上。能够使变量增加的Scratch积木是“将(金钱数)增加()”Scratch积木,应该把这个Scratch积木放在“如果碰到黑色赛车那么…”的里面。(程序样例见“第五部分–程序2-1”)

试玩一下游戏看看,在第二次或之后运行游戏的时候,金钱数是从0开始增加吗?

在第二次运行游戏时,金钱数是在上一次停止时的数字开始增加的,为了能够正确地记录金钱数,我们需要为金钱数设置一个为0的初始值,也就是说要实现每次运行游戏时,金钱数都要初始化为0。为变量设置初始值的Scratch积木是“将(金钱数)设为()”,应该把这个Scratch积木拼在钱币角色中,包含“当小绿旗被点击”Scratch积木的这组Scratch积木下方。(程序样例见“第五部分–程序2-2)

刚刚我们完成了任务二,下面我们来梳理一下任务二中的脚本逻辑。

任务二实现了什么样的功能效果

变量“金钱数”记录了赛车收集到的钱币数量。

在哪个角色上添加了脚本,如何实现金钱数从0增加?

在钱币角色上添加了脚本,为金钱数设置了一个为0的初始值,在钱币碰到黑色赛车时金钱数增加。

设置变量初始值的脚本是什么?

“将()设为()”。

将变量的值增加或减少的Scratch积木是什么?

“将()增加()”。

刚刚我们学习了变量的知识,老师给你们布置了一个变量相关的小挑战,我们比一下谁能完成得更好。

黑色赛车在赛道上行驶时得分增加,也就是说黑色赛车碰到角色赛道1或赛道2时得分就会增加,首先需要把初始得分设为0,之后检测判断有没有碰到赛道1或赛道2,碰到时得分增加1。(程序样例见“第五部分–程序2小挑战”)

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