全文共字,主要分为六部分,本篇主要介绍第一、二章节。
(一)行业空间
(二)行业*策
(三)竞争格局
(四)机器人编程教育的商业模式
(五)盛通股份
(六)估值与总结
在简·麦格尼格尔《游戏改变世界》中有这样的观点:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化[1]可以让现实变得更美好。简在书中也告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。
[1]游戏化(Gamefication)是指在非游戏环境中将游戏的思维和游戏的机制进行整合运用,以引导互动和使用的方法,游戏化可以增加手中参与度、忠诚度和乐趣,他能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进用户的参与与分享。
在研究过程中,我们一直以来的观点是:在未来,游戏行业和教育行业将会不断相互渗透。未成年人不一定会玩游戏,但一定离不开游戏化。
因此,我们要寻找符合这一发展趋势的投资标的。游戏和教育这两个行业都相当大,这两块业务都做的有港股的网龙,以及我们今天要探讨的机器人编程行业的盛通股份。
游戏设计师们和学校老师们面临一样的挑战:如何让用户(学生)精通那些高难度的,需要不断练习、持之以恒的关卡(学习资料)。
这里就要提到另外一本书,名字差不多,叫《游戏改变教育》,在这个问题上,书中的观点令人深省:
“当然,大多数教师工作非常努力,也都希望孩子走向成功。但是,在这方面游戏设计师比学校做得更好。当孩子们不去学习那些已经跟他们安排好的功课时,学校通常会从孩子生活问题上找原因:贫困、精神创伤、父母教育不力、营养不良、残疾、睡眠不足、糟糕的学习技巧。
但假如游戏玩家玩不好那些买来的视频游戏(videogames),游戏设计时可不会去责怪父母教育不力、营养不良或者睡眠不足——哪怕实际上许多游戏玩家确实都具备这些特征。游戏设计师必须创造出任何人,哪怕是睡眠不足的人,都可以精通和享受的体验。”
书中还提到:“设计师们无意中采用了脚手架式教学的模式[2],这是被认知科学家们认为最有效的学习方法。
[2]脚手架式教学(Scaffolding)根据欧共体“远距离教育与训练项目”(DGXⅢ)的有关文件,支架式教学被定义为:“脚手架式教学应当为学习者建构对知识的理解提供一种概念框架(conceptualframework)。这种框架中的概念是为发展学习者对问题的进一步理解所需要的,为此,事先要把复杂的学习任务加以分解,以便于把学习者的理解逐步引向深入。”
Newzoo的数据显示,我国目前有7.2亿的游戏玩家,约占中国总人口的51.3%。作为对比,美国人口中有65%玩游戏。
并且,游戏玩家逐渐呈低龄化的趋势,传统娱乐形式的占比已从婴儿潮时代(-年出生)的67%下降到Z世代(-年出生)的40%。游戏已经占到Z世代休闲时间的25%。
在“双减”*策与“未成年人游戏防沉迷限制”的组合拳下下,素质教育作为学科教育的有力承接,以游戏化的方式、辅以人工智能化的技术,是未来教育行业的发展趋势。
未成年人的课外培训需求和娱乐需求都不会凭空消失,从手机游戏中分过来的这部分休闲时间或许转化为了主机游戏(家庭场景+商超体验场景)、户外运动、直播、长短视频。课外培训则是部分转化为艺术培训及STEAM教育培训(巧合,V社也有个STEAM)。
我们今天探讨的机器人编程教育赛道就属于STEAM教育培训。那么首先,要知道什么是STEAM教育理念:
STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)、数学(Mathematics)的简称,它是由美国*府提出的STEM教育战略衍生而来,最初只有科学、技术、工程和数学四门,后来加入了艺术,是包容性更强的跨学科综合教育。
STEAM就是一种游戏化的教育理念和学习方法,旨在打破科学的界限,倡导基于项目的学习方式,强调体验性和实践性。能够培养学生利用知识提升创新实践能力、利用科学和先进技术综合艺术思维解决实际问题的能力。
现阶段,国内外的教育服务提供商都在着力打造自己的STEAM平台。
一、行业空间
近两年,少儿编程相关企业注册量突飞猛进。企查查数据显示,目前我国现存“少儿编程”相关企业共家。
目前市面上做编程教育的课程体系大体有两个品类,一类是机器人编程,偏重动手实操;另一类是在线编程类课程,偏重工具类编程语言的学习,强调逻辑思维和抽象思维的培养。
机器人编程教育,是指通过组装、搭建、编程、运行机器人,比在线编程课程更能激发学生学习兴趣、培养学生综合能力。同时,它也是多种学科的融合,由各种传统科目构成,如:数学、物理、化学、结构、机械、建筑、生物、信息技术、艺术等。
由于机器人编程教育涉及的学科广泛,顺应人工智能、物联网的发展趋势,并与STEAM的理念完美契合,一批以机器编程教育服务为主业的厂商正在向“STEAM教育解决方案提供商”全方位转型,一些实力强劲的高科技公司也纷纷入局这一赛道。
对于整个机器人编程教育ToC市场来说,年前后的行业渗透率大概在0.5%。即万学生(K12阶段有2亿学生)、客单价元/人·年,对应60亿的市场规模。
年,随着行业的加速渗透,市场规模=K12在校生人数×渗透率(2%)×客单价(元/人·年)来进行估算,机器人编程ToC市场规模约为亿元,复合增长率为40%。
来自北京师范大学的研究报告《全球教育机器人发展白皮书》,该报告预估至年全球教育机器人市场规模将达到亿。
这一报告中将所有协助进行教学或学习活动的“机器人教育(EducationalRobotics)”,以及具有教育服务智能的“教育服务机器人(EducationalServiceRobots)”,统称为教育机器人。
机器人教育,是运用机器人进行是一系列的活动、教学课程、实体平台、教育资源或教育哲学,一般来说,模块化机器人和机器人套件是机器人教育中常见的辅助产品。
区别于机器人教育中常见的产品,教育服务机器人具有固定的结构,一般不支持用户自行拆装。比如我们熟悉的科大讯飞,ToG/ToB端为校园信息化提供解决方案以及ToC端的个性化学习服务产品都纳入到教育服务机器人范畴。科大讯飞的学习机配备智学网的线上平台,利用先进算法供学生进行课程学习、错题总结,供老师组卷出题、批改作业。
具体来看:
首先,教育机器人产品主要集中在家庭和学校场域中使用。如家庭中的智能玩具(LOBOT、ChiP、SpheroBB-8、Cozmo、DashDot)、儿童娱乐教育同伴(阿尔法超能蛋、小墨智能机器人、小忆机器人)、家庭智能助理(悟空机器人、小优机器人、BUDDY);学校一般教室与专用教室的远程控制机器人(DoubleRobotics、PadBot、OboMing)、STEAM教具(AELOS、小哈机器人、CellRobot);专用教室或培训机构的自闭症特殊教育机器人(Milo、QTrobot、ASKNAO)。
其次,部分产品仍处于概念性阶段。如课堂机器人助教(“未来教师”教育机器人)、机器人“教师”(NAO、索菲亚、Pepper),这类产品的功能设计仍需要市场的验证。
再次,公共场所的教育机器人产品主要涉及安全教育功能(Robotronics)。
最后,专业培训上的教育机器人发展显示教育机器人应用在各领域的潜力。如工业制造培训(YuMi、U系列机器人、CR-35iA)、手术医疗培训、复健看护等(智医助理、达芬奇)。
总体来说,教育机器人适用对象满足各年龄段的各种教学需求:既包含学科类和非学科类(素质教育、职业教育机器人),也包含特殊教育类,应用领域十分宽广。
这些拥有深度学习算法及数据沉淀的教育机器人企业,不局限于为教育行业提供一体化解决方案,往往具备向其他的人工智能领域拓展的能力。
十二类教育机器人产品应用情境来源:《全球教育机器人发展白皮书》
在年,全球的教育机器人市场将达到万人民币的规模。
随着“双减”*策的开展,学科培训不可在周六周日、节假日、寒暑假正常上课。编程教育作为学科教育的有力承接,行业的渗透率和客单价现已得到明显提升。
在ToG市场,由于一二线城市的校园信息化的话语权多为校长主导,因此各家的教育辅助机器人需要着重