虚幻引擎5.0推出了新的功能,可让用户能够创建比以往更可信的AI代理。MassEntity为面向数据的计算提供了一个框架,可用于性能至关重要的用例,包括模拟场景中数以万计的AI代理。
此外,虚幻引擎5.0提供智能对象(SmartObjects),这是放置关卡中的一组对象,供AI代理和玩家进行交互。该系统易于配置,可为你的场景带来前所未有的交互能力。虚幻引擎5.0对AI代理导航进行了重大改进,提供了Mass避障(MassAvoidance)和区域图(ZoneGraph)等功能。Mass避障可为使用MassEntity系统的任何实体提供高性能的避障功能,区域图通过特定导航流程提供了高效的长距离导航。虚幻引擎还推出了StateTree,这是一种可扩展的通用分层状态机,可将行为树中的选择器与状态机中的状态和转换相结合。用户可以使用StateTree创建灵活有序的高性能逻辑。问:什么是蓝图?答:1.它是EpicGames为虚幻引擎创建的一种可视化脚本语言的名称。2.它可以引用一种使用蓝图语言创建的新型游戏对象。蓝图有两种主要类型:关卡蓝图和蓝图类。游戏的每个关卡都有自己的关卡蓝图,无法创建单独的关卡蓝图。另一方面,蓝图类用于为游戏创建交互式对象,并且可以在任何关卡中重复使用。不用写一行代码就能创作出两个顶级游戏。使用大型AAA游戏公司和独立游戏公司开发游戏项目时使用的相同工具。一切都是免费的。这门初学者课程将教你如何从头开始开发前两个游戏。你将从一个完全空的项目开始,我们一起设计一个游戏关卡。然后我们将继续使用蓝图来编程游戏;虚幻引擎5中非常强大的可视化脚本系统。在蓝图中对游戏开发有了坚实的基础理解后,你将能够开发任何你想要的游戏,并在游戏开发中转向更先进的系统。UnrealEngine5(UE5):DevelopYourFirstTwoGames开发游戏的有趣且简单的方法您可能尝试过用C#、C++或任何其他编程语言编程,但在某个时候放弃了。或者你一直在使用Unity或者其他游戏引擎,想试试虚幻引擎。开发游戏可能很难,也很无聊。尤其是如果你不是设计师或程序员,没有人在你身边帮助你。本课程旨在使游戏开发过程变得有趣且简单易懂。所有教授的科目都是重要的组成部分,你可以用它们来开发你心中的任何游戏项目。我们将通过设计、编程和优化从头开始开发两款游戏。问:学习UE5引擎课我们可以学到什么,此次全新上市的虚拟引擎到底更新了什么?实现颠覆性的真实度:通过Nanite和Lumen等开创性新功能,在视觉真实度方面实现质的飞跃,构建完全动态的世界,提供身临其境和逼真的交互体验。构建更广阔的世界:想象有多大,场景就有多大。虚幻引擎5.0提供了所有必要的工具和资产,允许你创建广袤无垠的世界供玩家尽情探索。快速构建动画和模型:新增了对美术师友好的动画创作工具、重定向工具和运行时工具,同时结合大幅扩容的建模工具集,可减少迭代并避免循环往复,从而加快创作过程。加快上手速度:全新的用户界面灵动时髦,提升了用户体验和操作效率。更新后的行业模板可作为更实用的起始参考。迁移指南可帮助现有用户从早期版本平稳过渡。因此,虚幻引擎5.0比以往任何时候都更容易上手和学习。美术师和设计师不再受限于将预计算光照烘焙到纹理的静态场景。Lumen能为其节省大量时间,因为可以直接在编辑器中看到更改的结果,无需重新生成光照或为单个静态网格体设置光照贴图UV。Lumen实现了高效的软件光线追踪,可在各种显卡上运行全局光照和反射,同时支持能实现高品质视觉效果的硬件光线追踪。自虚幻引擎5推出以来,Lumen进行了以下改进:针对Lumen全局光照和反射提供了全硬件光线追踪管线在次世代主机上发布的黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验中亮相基于远场硬件光线追踪(FarFieldHardwareRayTracing)支持大视野范围基于反馈驱动的表面缓存(FeedbackdrivenSurfaceCache),提供了更高质量的反射使用Lumen可视化视图模式调试内容改进了最终采集(FinalGather)的品质,在植被上尤为显著改进了反射去噪器(Reflectionsdenoiser),尤其针对光泽反射和移动物体后方半透明最终采集(TranslucencyFinalGather),提高半透明和体积雾的全局光照质量地形支持辐射度最终采集(RadiosityFinalGather),提高了反射中看到的多次反弹全局光照和全局光照质量用户界面中提供了Lumen设置,以进行质量/性能权衡支持次表面/双面植被着色模型