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TUhjnbcbe - 2022/4/27 23:13:00
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二叉树团队      编辑

徐川      我们二叉树第四季开源主题已经接近尾声,在之前的短视频里,我们找到了TiDB、Dubbo、开源社等等项目和组织背后的人来聊开源。在之前我们谈开源很多时候都会用情怀、理想的字眼,但在今天这篇文章里,我想聊聊在真正的商业世界中,开源意味着什么。  

年,苹果发布iPhone,从此开启了移动互联网时代,人们想用智能手机玩游戏,然而传统的游戏引擎最开始瞧不起新平台,不愿意开发适配版本,时代在呼唤新的游戏引擎。

在这样的背景下,一批生而移动的游戏引擎应运而生,我们今天要谈的,就是其中最闪耀的那一个——开源的Cocos引擎(原Cocos2d-x)和它背后的开发者:王哲。

    巅峰  

Cocos引擎的前身是阿根廷人RicardoQuesada在年推出的用于iOS平台的Cocos2D-iPhone,年,王哲和他的小伙伴将其改造为跨平台游戏引擎Cocos2D-X,随着移动互联网的爆发和捕鱼达人的走红,Cocos2D-X也被越来越多的游戏开发者所知道和使用。

直到年以前,Cocos引擎的发展都顺风顺水,市场占有率节节攀升,当时曾有竞争对手说自己排名第一,王哲一气之下写了个脚本,自动分析头部手游使用的游戏引擎,发现Cocos引擎的市占率超过50%。对于Cocos这样的开源项目,王哲的追求就是有更多的人来用它。从这个角度来讲,他已经成功了。

年,Cocos引擎迎来了它的高光时刻,在应用商店Top的头部手游里,它的占有率达到70%,风头一时无二。同时,Cocos引擎的母公司触控科技正准备上市,游戏引擎则是抬高公司估值的重要一环。

当时的王哲意气风发。他回忆说,他当时筹备Cocos开发者大会时,平时都够不着的国际巨头微软、英特尔、高通、ARM等,都纷纷打电话来申请演讲名额,然而名额已经不够了,最后没办法设置了一个圆桌论坛,让这些平时可能还有竞争关系的巨头心甘情愿的坐在一起。

然而事情很快急转直下。上市遇阻、团队不稳、技术路线错误,对Cocos和王哲来说,巅峰之后是悬崖。

    低谷  

年底,王哲基于Cocos引擎创立了雅基软件,很快它被触控科技收购,王哲加入触控作为技术VP。收购的原因是,触控科技创始人陈昊芝想打造一个集核心技术、产品、渠道等等为一体的超级游戏公司,并以此概念冲击上市。然而,到最后一刻才发现,资本市场对此并不买账,特别是其中尚显稚嫩的Cocos引擎承担的估值过高,同时整个游戏资本市场趋冷,最终触控科技上市功亏一篑。

在冲击上市的过程中,陈昊芝还引入了一批职业经理人,然而,这批空降的高管与原有的公司成员在管理理念上发生了冲突,导致人心涣散,团队里出现各种不和谐的声音。

对Cocos引擎更加致命的则是,团队在技术路线选择上出现了问题。其中一个是CocosStudio,当时是想打造一个游戏开发IDE,但事实证明这项工程太过巨大,经历了不短时间仍然Bug不断,遭遇开发者声讨;另一个则是开发团队想在2D的基础上去做3D引擎,然而两者的核心机制有根本性的不同,在2D上做3D就如同在沙滩上建城堡,根基不稳,到后面,性能、稳定性都出现问题,开发团队整天焦头烂额忙于处理各种问题。雪上加霜的是,一直虎视眈眈的竞争对手,跨平台游戏引擎Unity也正式开始大举进*移动市场。

当时的王哲也很苦闷,趁着团队开拓海外市场的时候,泛舟海外,一边和各家客户以及开发者们交流,一边散心。

    初心  

王哲是一个典型的厦门本地人,甚至比本地人更会“玩”,从小在大人的熏陶下,他弹得一手好钢琴,爱好泡茶喝茶,还喜欢在iPad上练习书法。不过,有一件事是他自己的爱好,那就是写代码。

王哲从小学四年级开始学编程,当时学的是LOGO语言,最开始就写了一个小游戏,叫“小海龟作图”,第二年他就获得了市里编程比赛的奖项。到中学时,校队使用的是Basic,后来又改用Pascal语言,当时家里不支持王哲学习编程,他只能躲在被窝偷偷的学。最后他还是没有进校队,专心在课业上用功。

到大学后,王哲并没有沿着上一辈规划的人生轨迹继续走下去,而是不务正业的做了外包,当时是年,他和人合伙给客户做网站,收益不菲。也正是这段经历,让他在进入社会后选择编程工作,加入了程序员大*。

年,当时王哲在联通沃Phone操作系统团队,和他一起的还有他后来的合伙人林顺,当时他们看到一个需求,有些开发者在开发了iOS游戏后,想要移植到安卓平台,但当时并没有好用的移动跨平台游戏引擎。他们选择了当时比较火的Cocos2d-iPhone,将其改造为跨平台的Cocos2D-X,并开源了出来。

王哲在开源Cocos2D-X的时候,其实并没有想太多,他只是觉得如果有更多人来用自己的技术,那就算成功了。但因为Cocos的开源并在手游上占据主流,后续想要做手游的游戏引擎都必须开源才能保持竞争力,在无形之中,Cocos推动整个手游引擎行业都开源了。

Cocos引擎的占有率已经超过50%,下一步做什么呢?当时的王哲并没有想清楚。曾经,Cocos最大的潜在对手Unity宣布进入手游市场,让王哲很是紧张了一阵,这也是Cocos选择合并到触控科技的重要原因。但一段时间后,团队发现Unity在前期并未很好的适应手游市场,没有对Cocos形成实质威胁。

之前,人们将王哲视为Cocos2D-X的创始人,一位技术大牛,但王哲认为,其实他自己并没有那么牛。开源世界里存在造神现象,一个项目最开始的代码其实并不多,一个人足以掌握,但当项目发展到数十万、上百万行代码的时候,一个人不可能了解所有的细节。

甚至,王哲认为一个开源项目的成功,最重要的不是创始人有多牛,而是时间窗口——在正确的时间做正确的事,站在风口上,自然能够腾飞。

但是,即使已经不了解庞大代码库的边边角角,即使成为了准上市公司的VP,王哲依然喜欢亲自写代码,这是他的爱好,他以为自己可以一直写到老。然而,触控科技上市遇阻,他不得不去思考开源商业化的问题。

    开悟  

在海外到处沟通交流时,一旦有空闲,王哲会去逛当地的书店,他有一项爱好,就是收集各个国家地区编写的Cocos教程书籍。到现在,他已经收集了七八十种由英语、日语、韩语、西班牙语等不同语言编写的书籍,摆在办公室的柜子里。

从这些书中,王哲感受到了开发者的渴望、感受到了自己所做事情的价值,也正是在这段和世界各地的开发者和客户的交流中,让他逐渐坚定了一个信念:为了Cocos引擎,他可以做一切事情。这包括他可以告别自己的爱好,也可以去做以前不那么擅长的事情。

不久后,上市的事情终于告一段落,触控科技的老总陈昊芝给王哲打电话让他回来,他没有犹豫。这次,他相信自己可以做得更好。

对王哲来说,陈昊芝是慧眼识人的伯乐,在多年的共事中,两人结成了深厚的友谊。昊芝经常劝王哲多学学企业管理,读读MBA,在以前王哲总是一笑而过,但现在他必须认真对待。在上市遇阻后,陈昊芝决定将Cocos引擎拆分出来独立发展,王哲必须要学会如何管理一个公司。

同时,王哲需要思考开源商业化的问题,在之前,让他非常恼火的一件事就是发现有人复制了Cocos引擎的代码,重新打包后自己运营,虽然在声讨后很快消失,但也凸显出Cocos引擎没有护城河的现实。

最终王哲给Cocos商业化设定了一个三层结构:底层是开源的Cocos2d-x,中间是免费但不开源的CocosCreator,上层是面向ToB的业务。在这个结构里,开源的作用是获客——初学者可以方便的尝试开源项目,开发者也可以对自己的项目拥有完整的控制权。

他还需要做其它艰难的决定:推倒已经做了不短时间的CocosStudio,开发全新工具CocosCreator;重写Cocos底层代码,让3D引擎有一个坚实的基础。

而王哲的角色,也从一名程序员变成企业家,他需要为公司描绘蓝图、创造持续稳定收入,为客户创造价值。

    前方  

年对于国内的游戏行业来说,并不是一个好年头。年初,游戏版号收紧,一整年几乎没有新游戏版号放出,不少游戏公司“饿死”;游戏在舆论和监管上也遭遇高压,甚至被认为是造成中小学生近视的罪魁祸首;腾讯和网易在手游上投入巨大,无论是研发还是营销,国内手游市场开始重演网游页游的寡头化,中小游戏厂商生存愈发艰难……

但这一切,在Cocos引擎这里则意外的没有受到太大的影响。王哲解释说,因为Cocos引擎下潜的足够深,所以水面上的动荡影响不到这里,甚至,在这一年里Cocos引擎还取得了长足的发展,因为,它可以顺着市场的变化而变化,比如,近一两年Cocos引擎在棋牌方面做了大量的研发工作,几乎统治了棋牌游戏市场,以至于被人戏称为“棋牌引擎”。

Cocos的发展同时还离不开王哲对于市场的预判。在15年左右,王哲看到移动端HTML5的兴起,开启了Cocos2D-JS的项目,后来

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